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上个月有个新porom闻《巴基斯坦老铁勇夺铁拳Evo冠军》。当时心里冒出一个想法就是格斗游戏在欠发达地区为什么有生命力?

巴基斯坦选手打破了韩国的垄断

我一直认为格斗这种游戏模式是为街机量身定制的,街机兴则格斗兴,街机亡则格斗亡。那么街机的本质是什么?投币游戏、固定场景(必须去机房玩)、重复练习……这些都是表面。打比方的话,我更愿意把街机看作一个擂台,一个辐射方圆几公里的擂台。格斗游戏把街机从一个人玩的“设备租赁”变成了一个擂台。擂台效应让街机成为80、90年代游戏圈的宠儿。格斗游戏与街机互相成就了对方。

后来这种擂台效应在不同的金艺彬地方得到延续。比如大学宿舍的同学们会用模拟器打格斗,依然打得不亦乐乎。我发现在当年拳皇已经出到2003的时候,宿舍冷艳居里流行的拳皇还是97。明明很多人说97不公平,为什么玩家用脚投票依然选它?其实原因也简单,所谓平衡性往往是玩家嘴上说说的纯种拉布拉多犬,520电影网,牧马人报价,真正玩起来就抛之脑后了。

擂台会给人一种公平的假象。两个水平相当的人当然可以堂堂正正一较高下。但通过信息不对称偷偷掌握“赖招”的人也可以一夜反杀。

我现在都记得大学时我上网吧偷偷看了一夜的拳皇视频,学了几个赖招,回身就把整层楼的室友都虐了一遍。此前我的胜率根本不到30%,只一个晚上就逆转爽了一把。当然室友很快意识到是赖招。这算是我对一个游戏没有平衡性最深的记忆。对赖招大家只能人工约定去屏蔽。

那时玩我是大明星姚蓉蓉家对电子游戏有一种迷之信任感。有一种“输了肯定是自己打不好而不是游戏设计有问题”的想法。最简单的快乐往往伴随着最简单的真诚。只不过总有一天,这种真诚会丢失。我记得拳皇在宿舍流行的最后一段时间,各种赖人和作弊打法纷纷一握砂出现,俨然一派末日前的群魔乱我老婆未成年舞。接着就没人玩了,大家开始玩网游了。

如果没有网游抢走玩家,格斗会继续吗?我不知道。

非互联网时代,街机的擂台属性抑制了信息的传播。也许一个小镇玩家永远不知道某个赖人赖招怎么打。边城夜话要自己摸索出来可能要花很长时间。再加上街机的投币玩法,还得花很多金钱。但所有投入换来的可能只是攻略书上的几句话。所以一定要说,也可以说非互联网时代是低效率的,原始的。别把原始当贬义词,原始并不影响个人的快乐。桃花源里的人可以快乐过一辈子,也唢呐舞台车不见得比外面的人gayesx低级。街机就给了那时代的玩家们一个桃花源。每个机房都是桃花源。只要努力,称霸小区机房并不是遥不可及的。

但是到了互联网时代,一切都变了。

互联网大大提高了效率,打破了小小的擂台对信息的阻隔。云擂台什么概念?就是全世界最厉害的人被聚集到一起打擂台。家乡擂台的比武招亲也许练两下子就有机会娶个二小姐,互联网时代的华山论剑,别说普通人,连一等一的高手都不一定有机会拿名次。宋朝的华山论剑由于地理阻隔消息不通,25年办一回,但互联网的论剑一年甚至每天都可以来一次。

街机的擂台体系被冲溃了。原来不是问题的诸如“平衡性”现在就都成了致命问题。只要发现一个BUG、一个不平衡,就马上会全网传开、人人学会。大家都在追求赢,那比赛变成什么样?大家都用某几个人物、同样的打法。游戏观赏性和乐趣都打折扣。最致命的还不是BUG,而是游戏被找到“最优解”。BUG还能修补,被找到最盛仕嘉优解就惨了,基本宣告一个游戏(或一个版本)的终结。

格斗游戏原来设定那么多角色、很多必杀招式,就是为了增加玩家学习成本。在资源紧张的街机房,玩家总有还没好好练过的人物,对游戏总能怀着兴趣。但互联网时代很多经验都可以共享了,玩家可以在个人电脑上想练多久就多久,很多角色变成“废人”而另一些变成“好用的人”,人物出场率问题成了格斗游戏绕不开的痛点。游戏的tifanny角色设计成本越来越高。设计越多的角色越容易做崩平衡性,越容易被玩家骂。太强要骂,太弱也要骂。平衡性从玩家不在乎变成了游戏公司的魔咒。

存在完全平衡的平衡性吗?那永远只是一个相对概念。平衡性也许只是信息不通畅的玩家自己脑补出来的也说不定。互联网撕掉了平衡性的遮羞布,这下子,只要有点什么不平衡,马上就会传遍网络。格斗游戏的开发变成了一件门槛高,风险也非常高的事情。厂商的撤离也便成了情理野猫口神龙事件之中。现在还在做格斗游戏的厂商,除了少数还在坚持自己IP,剩下的做得往往已经不是格斗本体沙海苏日格,而是卖人设了。

街机没落,为街机而生的格斗自然跟着没落了。

格斗没落,但竞翡翠贝儿技游戏依然在。它开始改变自己去适应互联网。

比如从一开始的《星际争霸》到后来的《英雄联盟》。也许在这里不该用进化这个词。对抗性游戏的这种变化就是为适应互联网,要说游戏里的快乐是不是变多了,我是存疑的。

讽刺的是,通过互联网把所有玩家“大一统”的厂商现在又想方设法地把玩家拆分开来,设置不用的服务器、不同等级、匹配系统等等,为的就是别舔了重新构筑起类似当年街机的“擂台”,别让玩家一眼望不到金字塔尖而感到窒息,把玩家折叠到不同的层级中,让玩家去对抗和自己水平差不多的对手。我现在还记得当年一个室友天天玩星际,在浩方(也许是别的平台)开一个号从1级打到10级左右,总之打到打不上去了,他就会删除游戏,重新从1级新号开始打,不断重复。对他这样的玩家,高不成低不就,只想打游戏找找快乐,现在的MOBA大概可以满足他大部分的要求。MOBA的游戏设计很成功。

后来,厂商又通过电竞把竞技游戏的金字塔尖从地上拔起来,包装成一座浮空岛。把电竞与现实巧妙分离也非常有利于降低玩家的焦虑感。大家可以有自己的偶像,偶像赢了就像自己赢了一样,终于不用焦虑自己上不了分了。传统体育的移情在电竞上同样好用。

但是电竞与传统体育最大的不同在于电竞的载体——游戏是属于游戏公司的,而不是免费的属于所有玩家的。游戏是一种规则全由厂商来设计的产品。为竞技而生的游戏对开发的要求非常高。规则简单了观赏性不佛罗蒙男士胶囊够,规则复杂了平衡性容易崩,而且除了规则还要有画面要有其他包装,还要办赛事等等。电竞游戏已经不是一个普通厂商能玩得转的了。

也许这就是格斗游戏没落的另一个原因。除了开发难度大,格斗游戏还越来越变得像一个真正的竞技擂台。竞技的本质就是大家不会为规则付钱。如果踢一场足球要为足球的规则付费,谁还会去踢足球呢?玩家能接受的底线18号本子最多也只是为球衣为场地付费。

街机时代可以把游戏的不平衡遮掩起来,用投币解决商业化问题(投币也可以理解为租用一台街机的使用权),于是成为一个时代的宠儿。但在互联网时代,格斗游戏的开发难度增加,商业模式也跑不通了。于是它被能够更好遮掩平衡性的MOBA替代了。吃鸡游戏替代传统的CS竞作文兽技类游戏其实也是同样的道理。是时候扯掉平衡性的谎言了。玩家要的才不是什么平衡性,要的只是自己爽罢了。什么游戏能够更好地遮掩玩家之间的技术差距,让玩家“感觉自己水平好”,什么游戏就会流行。当然高手无论在什么规则下依然会变成高手,而大部分普通玩家只能做观众。

说回开头的新闻。巴基斯坦是否落后?光看统计数字的确不发达。巴铁的网络普及率还远不及中日韩,在那里娱乐活译组词动还没有那么丰富。这样的国度也许没那么高效,但这样的土地却能给街机土壤。也许那里的玩家不富有,但他们玩得更开心更陶醉。我希望游戏的核心是带来快乐。这也是我讨厌韩国的原因,我不知道他们的电竞还是不是把游戏当游戏玩。我整篇文章的逻辑也很简单,在游戏的世界里我讨厌只看效率。那些一看游戏销量好就非说是好游戏不容辩驳的逻辑,我不认同。快乐并不与效率高低有关。原始也许粗糙,但不影响快乐。

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